Uppdrag från en digitalbyrå som omfattade att ta fram proof of concept (POC) på en applikation som syftar till att främja energibesparande åtgärder.
Kravställningen löd som följande;
Appen ska tas fram i spelformat och rikta sig till barn och ungdomar och främst användas i skolmiljö.
Stegen för detta innefattade identifikation, konceptutveckling, marknadsvärde och paketering av POC i wireframes, dokumentation, design och prototyp.
Temat för designprojektet var energibesparande åtgärder, och att skapa en digital artefakt med syftet att främja smart energiförbrukning.
Målgruppen för designen är barn i årskurs 1-3. Syftet var att använda gamification för att göra lärandet om hållbarhet roligt och lärorikt.
Designen är anpassad för ipad i skolmiljö.
Designprocessen utgick från Google Ventures designsprint, från idégenerering till proof of concept (klickbar prototyp) i följande sprintar;
-
- Identifikation
- Research/Omvärldsbevakning
- Behovsanalys
- Idégenerering
- Skisser
- Illustration, Design och prototyp
”Mapping the problem” – Effektkartläggning med det långsiktiga målet till höger, aktörer till vänster samt hur de hänger ihop.
Exempel på brister och nyckelpunkter som identifierades efter intervjuer & observationer:
-
- Eleverna känner brist på personligt ansvar, speciellt inför miljöfrågor
- EPA-metoden, enskilt, par alla.
- Viktigt att få föräldrar engagerade
“Det är viktigt att jobba på ett varierande arbetssätt, då når man alla elever. Enskilt, lärpar och tillsammans. Den metoden heter EPA. Diskutera i små grupper samt redovisa muntligt/ PowerPoint. Det flerstämmiga klassrummet (Olga Dysthe)” – klasslärare årskurs 1-6
Det är viktigt att föräldrarna engagerar sig i sitt barns skolgång. Det är viktigt med 3 parts samarbete – elev, föräldrar och lärare. – klasslärare årskurs 1-6
IDEGENERERING & SKISSER
WIREFRAMES
Se prototypen här (InVision):